央媒痛斥“精神鸦片”,终于轮到游戏?

张生 · 2021-08-06 15:17:00

8月3日上午,新华社旗下“经济参考报”发表了一篇文章,标题就相当惊悚“网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟长成数千亿产业”。

课外教培被一夜团灭,学区房被判了死刑,三座大山被削去了一半

让人又爱又恨的游戏,被推到了风口浪尖……

一天蒸发2800亿,互联网巨头的噩梦还是轮到了腾讯。

8月3日上午,新华社旗下“经济参考报”发表了一篇文章,标题就相当惊悚“网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟长成数千亿产业”。

文中特别点名了“王者荣耀”:“有的同学一天玩8个小时”,并直言“任何一项产业,都不能以毁掉一代人的方式来发展”,游戏危害已成为“新型毒品”,常被社会公众用“精神鸦片、电子毒品”指代,占行业半壁江山的腾讯,2020年营收1561亿……

看看这些用词,“鸦片”、“毒品”都是极其严重的定性,尤其是从央媒口中说出,更有了不一般的能量,联系到近期教培行业刚被团灭,对游戏下手的信号不言而喻。

腾讯股价直接崩盘近10%,最多时跌掉超过4000亿港币,网易、B站和一众A股游戏公司股价全部被锤的没了人样,近万亿财富人间蒸发。

不过蹊跷的是,几个小时后事态发生了反转,原文先是被央媒撤走,随后改了个标题又发了出来,不过观感明显不一样,标题和内容中“精神鸦片”被替换成了“网络游戏”。

但论调变了,捶打的性质和释放的信号没变,腾讯当天市值仍损失了2800亿港币,史上最昂贵的新闻报道就此诞生。

种种迹象表明,中国游戏行业,也要变天了!

央媒一开始的定性错了吗?

网络游戏对中国青少年的危害是显而易见的,央媒引用的统计数据显示:中国1.83亿未成年网民中,62.5%也就是1.14亿儿童经常玩网络游戏,其中付费用户约7成,网游成了青少年主要休闲娱乐活动。

正如人民日报在3年前做过的一项调查所言:网游已是青少年沟通交流的重要渠道,不玩游戏的同学很容易被孤立,懂的“吃鸡”的人才有朋友。

直接结果是,因为沉迷于游戏,导致大批孩子的学习成绩直线下滑,有的孩子宁可不吃早饭,也要把钱攒起来,偷偷买手机玩游戏。

很多父母辛辛苦苦攒下来的血汗钱,被无知的孩子当做虚拟币买了游戏道具,15岁少女给“狼人杀”充值6万、8岁男童用父母手机给游戏充值10多万。

去年6月,14岁女孩玩手游充值6万,被发现后自杀,留下的忏悔短信令无数人痛心。

更多未成年人的生理和心理受到双重负面影响,虚拟游戏中的愉悦感和获得感,让身心尚未成熟的孩子长期游离于现实世界之外,性格和道德观极易发生扭曲,严重的甚至沦落到分不清真实和虚拟世界的境地。

河南3个中学生模仿游戏场景,对路边醉汉进行殴打,其中一人被判刑后,才意识到自己在犯罪。

威海一位父亲,看到儿子每天沉迷手机游戏,一怒之下抢了儿子的手机随手扔到了楼下,没想到孩子气不过,自己也跟着跳了下去。

福建17岁中学生将女同学残忍杀害,案发被抓后,这个中学生居然说出“杀人后可加分,升级有装备”让人毛骨悚然的话。

这些血的教训,不胜枚举……

每每发生这样的悲剧,舆论便会爆发一轮对网络游戏的口诛笔伐,腾讯、网易等游戏公司自然成了众矢之的。

这一次,央媒不过是站在更高的视角,进一步升级了公众对网游的仇视情绪。

但是,央媒将游戏定性为未成年的“精神鸦片”、“电子毒品”,显然是不合适的。

1、一刀切式的否定游戏,对解决未成年人身心健康和学习下滑问题无益,这口锅游戏公司背不动。

21年前同样的一幕已经上演过了,当时也是央媒发表了一篇惊世骇俗的文章,名为“电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”。

随后国家七部委联合出手,下发“游戏机销售禁令”,国内电子游戏场所一夜之间被团灭,孩子们只能乖乖回到课堂用心学习,家长们最头疼的问题搞定了?

事实上却是,在13年的禁令中,索尼、任天堂等游戏公司在中国大杀四方,借助于完整的“水货”产业链,这些公司的游戏产品迅速抢占空白的中国市场,原先玩游戏的青少年照样在玩,外来不受监控的垃圾文化借游戏侵蚀孩子身心,中国还损失了巨大的税收,更错失了游戏产业发展的机遇。

2、游戏不光是一种娱乐方式,还是一个产业,从十三五开始就被写入了“新兴文化产业”规划,承担了中国“文化出海”的重担。

电子竞技游戏几年前已被列入奥运,2024年有望正式进入奥运比赛项目。

我们国家也将电竞批准为第99个正式体育比赛项目,成为了一个正儿八经的职业,不少高校都开通了相关专业,已经毕业的学生供不应求,“在玩游戏当中把钱赚了”,甚至有关专业都被不少家长追捧。

腾讯、网易等游戏巨头能有今天,也是借着国家有关政策扶持的东风发展起来的,中国也因此成了全球最大游戏市场,腾讯旗下的多款游戏,国外玩家已达数百万,成功实现中国文化输出。

当央媒发出“精神鸦片”的定性后,有游戏公司董事长这么写到:对我们伤害性极大,侮辱性极强!

3、中国6.67亿的游戏用户中,未成年人占比不到3成,70%以上市场都是成年人贡献的,多少家长是一边极力鼓吹“禁止青少年玩游戏”,另一边自己却当着孩子的面玩的不亦乐乎,成年人自控力都不行,何谈让孩子们挡住游戏的诱惑?

家长为了自己省事,早早的将手机等电子产品推给孩子,等孩子们接触到游戏的快乐后,回头再想把孩子从屏幕前拉走,不断遭遇挫折后,就把孩子沉迷游戏的锅甩给游戏厂商,这不正是多数父母在干的事吗?

人民日报曾准确的指出:孩子防沉迷的药方,在父母手上。

8月3日,也有其他央媒发出同样的声音:孩子沉迷游戏的责任,不能完全推给游戏厂商。

也就是说,一刀切解决不了任何问题,官方也不会这么干,就像我们四十年前就开始担心的问题,从来都没有发生过一样。

尊重天性、宜疏不宜堵,才是解决问题的正确策略。

可以肯定的是,国家对于游戏的整顿,即将拉开战幕。

求生欲最强的游戏厂商,显然也早有准备。

就在“精神鸦片”论发布的几个小时后,腾讯就拿出了“双减、双打、三提倡”等七条游戏整改新举措。

网易也不甘示弱,宣布启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。两家均在未成年人消费、游戏时长、实名认证等核心问题上作出表态。

但游戏厂商的原罪,自然也逃不掉,毕竟一款游戏设计的初衷,就是为了让更多人沉迷其中,单纯的指望他们自己限制自己,无异于痴人说梦。

所有游戏厂商都该明白:监管的铁拳可能会迟到,但一定会到来!

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